Programmare è un gioco

265,00 i.i.

Quando? dal 9 al 30 Luglio 2024
Dove? On – line, mercoledì dalle 16,00 alle 19,00
Ore di formazione? H  24 (12 in diretta + 12 consultazione, studio, test)
Frequenza necessaria H 9
Carta del docente? S.O.F.I.A. ID 80796
Iscrizione obbligatoria  Sia sul nostro sito sia su S.O.F.I.A. dal 15.05.24 (per tutti termine iscrizione 08..07.24)

Requisiti Buona volontà, apertura al confronto

Categoria:

Descrizione

La programmazione (coding) e il pensiero computazionale  sono un ponte tra l’uomo e la macchina. La capacità
di programmare farà la differenza tra chi dà ordini alle macchine e tra chi esegue gli ordini delle macchine.
Non possiamo più escludere la tecnologia dall’insegnamento.

Il coding  è uno strumento di apprendimento che stimolerà negli alunni la costruzione di modelli mentali e la
gioia di imparare. Il corso si propone di fornire a docenti ed educatori gli strumenti per condividere con gli
alunni le conoscenze e le abilità più utili a non essere “consumatori” di un’economia digitale, ma a vivere come
cittadini attivi e consapevoli sviluppando: l’attitudine alla risoluzione di problemi, l’osservazione sistematica,
lo sviluppo delle capacità critiche, la logica del linguaggio.

  • Obiettivi:
  • Coding: contesti di utilizzo, elementi di base, semantica del linguaggio e aspetti
    creativi.
  • Strumenti, conoscenze e abilità, per l’insegnamento del coding a fanciulli di età
    compresa tra 6 e 12 anni.
  • Bellezza e creatività della programmazione.
  • Produzione di semplici software didattici con i linguaggi per il web.
  • La “Programmazione” uno strumento per condividere obiettivi con i colleghi.

Programma:

    Lezione 1
    Il coding tra mito e realtà
    ○ Il coding è un modo di pensare.
    ○ Il codice nella nostra quotidianità: “Dalla lavatrice all’analisi logica.”.
    ○ Codici e pseudocodici: “Il nostro modo di parlare non è così diverso da quello
    del computer.”.
    ○ Esempi ed indicazioni per favorire l’approccio al pensiero computazionale.
    ○ 7 errori in cui si può incorrere quando si parla di coding a Scuola.
    ○ Il coding supporta lo sviluppo dell’autostima e della creatività negli alunni, li
    aiuta a trovare soluzioni, a gestire la modalità con cui la tecnologia entra nella
    loro vita.
    ○ Forme e codici di programmazione: programmazione testuale, programmazione
    a blocchi.
    Elementi base della programmazione
    ○ Input e output nella programmazione.
    ○ Sintassi del codice: “Programmare significa dialogare.”.
    ○ Stringhe.
    ○ Variabili.

    Lezione 2
    Elementi base della programmazione
    ○ Operatori.
    ○ Controlli.
    ○ Cicli.
    ○ Predisposizione dell’editor per l’attività della lezione successiva.
    Scrittura e lettura di alcuni programmi per scriverne.
    ○ Analisi del problema ed individuazione del risultato atteso.
    ○ Scomposizione del problema.
    ○ Scrittura di pseudocodice.
    ○ Introduzione al Javascript.
    ○ Scrittura di codice eseguibile in Javascript.

    Lezione 3
    Ad ogni programma il proprio stile:
    ○ Come funzionano i colori.
    ○ Come funzionano i font.
    ○ Come funziona la grafica.
    ○ Inserimento di media nel programma.
    ○ Principi di layout e organizzazione dell’interfaccia.
    Strumenti e risorse a supporto della didattica del coding
    ○ Risorse e strumenti per attività che non richiedono l’utilizzo di un dispositivo.
    ○ Software per fasce d’età.
    ○ Dispositivi hardware programmabili per fasce d’età.
    ○ Color picker.
    ○ Editor grafici.
    ○ Editor di codice.
    ○ Ambienti di programmazione.
    ○ Esercitazione: test a risposta multipla.

    Lezione 4
    Strumenti e risorse a supporto della didattica del coding
    ○ Risorse e strumenti per attività che non richiedono l’utilizzo di un dispositivo.
    ○ Software per fasce d’età.
    ○ Dispositivi hardware programmabili per fasce d’età.
    ○ Color picker.
    ○ Editor grafici.
    ○ Editor di codice.
    ○ Ambienti di programmazione.
    ○ Esercitazione: test a risposta multipla
    Attività che favoriscono lo sviluppo del pensiero computazionale
    ○ Esempi di attività per obiettivi: 12 attività per la Scuola.
    ○ Linee guida per la progettazione e lo sviluppo di nuove attività didattiche.